
Avant toute action de pion…
…il nous faut une carte « Parteu » pour démarrer!…

Je suis obligé de me défausser d’une carte car, dans ma main, je ne possède pas de carte « Parteu ».
Mon choix est systématique, je me sépare des cartes de même valeur. Je maximalise ainsi, pour la suite du jeu, mes capacités à obtenir des cartes dont les valeurs additionnées sont adéquates.
Dans la main au-dessus, je vais me séparer d’une carte de « Huit » puisque je possède 2 cartes de même valeur.
La loi des probabilités nous aident à comprendre…
…à 2 joueurs, nous avons 2×54 cartes auxquelles on ajoute de 2 cartes de « Sept » et 2 cartes de « Deux de Pique Noisettes étoilées », c’est à a dire 112 cartes au total. En début de partie, on distribue 2 x 5 cartes, nous obtenons donc un talon de 102 cartes dans lequel les joueurs vont piocher une carte à chaque tour de jeu.
Nota : Nombre de cartes au talon, on ajoute autant de « Sept » et de « Deux de pique à Noisettes étoilées » que de joueurs autour du plateau. Pour 5 joueurs le talon est donc de 93 cartes!… [(108 +10) – 25]
Élargir le spectre des cartes déjà détenues…
Pour obtenir un avancement de pion bien précis, il faut prendre en compte qu’il est impossible d’additionner une valeur de carte à une valeur de « 4 » ou à une valeur de « 5 ». Pour obtenir l’avancement voulu, il est bien plus probable d’atteindre l’objectif grâce à la pioche d’une carte de valeur distincte que celles déjà détenues. D’où le grand intérêt, tout au long du jeu, d’élargir le spectre des valeur des cinq cartes en main.
Pour avancer de 13 cases…
Au cours du jeu, nous aurons souvent besoin d’avancer de 13 cases, c’est justement dans ce cas qu’il est impossible d’utiliser la valeur « 4 » ou la valeur « 5 ». [ (« 9 » + « 4 ») est impossible, (« 8 » + « 5 ») est également impossible!…]
Et pour avancer de 16 cases…
…voyons ci-après ce cas d’avancement de pion!…
…suite à la défausse de la carte de « Huit » effectuée à la première étape, si l’on joue à 5 joueurs sans doute que la probabilité de re-piocher une carte de « Huit » est mince quoiqu’elle existe bien. En tout cas, à 2 joueurs, cette probabilité est récurrente.

…suite à la nouvelle pioche de la carte de « Huit de Trèfle », je choisis, à nouveau, de me défausser d’un « Huit »…


Objectif de parcours, atteindre la case « 7 » Rouge et ainsi arriver sur une case « Intersection de Zone » stratégiquement intéressante. Pour cela il faut avancer de 25 cases, la main détenue ne permet pas cet avancement.
Au préalable un choix est à faire….
… choisir et abattre une première carte (… pour avancer son pion une première fois) et en récupérer une autre correspondant possiblement à l’objectif à atteindre. Le joueur jaune va abattre une carte de « 9 » souhaitant, sur un prochain tour, réaliser les 16 cases manquantes.


Les chances de pouvoir avancer de 16 cases dans les tours suivants dépendent bien évidemment des cartes déjà en main et de la carte qui va être tirée après en avoir joué une première. On peut qualifier de « Probable » à » Très probable » la récupération au talon d’une carte correspondant à l’objectif a atteindre en ayant, au préalable, procédé à une sélection stratégique des cartes en main.
Pour avancer de 16 cases, dans notre cas étudié, nous aurons obligatoirement un couple de cartes (…puisque aucune carte ne vaut « 16 »); Les couples de cartes pouvant correspondre à l’objectif sont « 13+3 », « 10+6 », « 9+7 », « 8+8 ».

Une carte de « Neuf » a été abattue!…une carte de « Dix » est récupérée au talon!



Pour rejoindre la case « 7 » Rouge, la stratégie d’abattre une carte de « Six » en premier était-elle la meilleure?…

On a vu plus plus haut que le joueur jaune a choisi d’abattre, en premier, une carte de « Six ». L’objectif est de rejoindre la case « 7 » Rouge qui est en « Intersection de zone ». On voit ci-contre que le joueur « Rouge » peut, éventuellement sortir un pion et faire barrage!…
Pour rejoindre la case « 7 » Rouge, la stratégie d’abattre une carte de « Dix » en premier aurait-elle été la meilleure?…
Imaginons que le pion rouge ne bouge pas…(par exemple, le joueur rouge a abattu une carte de « Cinq » contre un autre joueur!)!…si le joueur jaune abat une carte de « Dix », le pion jaune se retrouve à 4 cases du pion rouge et donc en danger d’une attaque d’une carte de « Quatre » de la part du joueur « Rouge »

Le pion jaune risque de se faire attaquer par une carte de « Quatre » si le pion rouge décide de rester en case « 5 » de son camp. Attention donc à ne pas se positionner à 4 cases derrière un pion adverse.
Tout au long du jeu, chacune de vos stratégies imaginées sont remises en cause par chaque mouvement des pions averses. Très peu de solutions sont idéales, certaines positions sont à bannir et notamment la position « -4 » par rapport à un pion adverse est à éviter.
En conclusion, se séparer de cartes de valeur semblable!…

Pour en revenir au thème de la page!… Cela sera à vous de faire votre propre expérience mais moi c’est clair, je me sépare systématiquement de cartes de valeur semblable au moment où je dois faire le choix!…



